开发三角洲玩法,震惊全球玩家!

第13章 版本更新!(1/2)

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林越没有被第一笔可观的收益冲昏头脑。

短暂的庆祝和休息之后,他立刻沉下心来,开始系统性地整理和分析这几天收集到的海量玩家反馈。

他打开一个专门用于记录反馈的文档,将“星环社区”相关帖子里的有效评论、副本评论区的留言、甚至一些流传出来的直播录像片段里的玩家抱怨,都一条条地复制粘贴进去。

自动过滤掉那些纯粹的情绪发泄和无意义的谩骂,他重点关注那些描述了具体游戏体验、指出了明确问题、或者提出了建设性意见的反馈。

很快,文档就被密密麻麻的文字填满了。

他仔细阅读着每一条反馈,并将其归类。

负面反反馈:

死亡惩罚过高,挫败感太强:“辛辛苦苦捡了半小时垃圾,出门被老六一喷子秒了,心态崩了!”“设计师是不是没玩过游戏?这种惩罚机制谁受得了?”

地图部分区域过于黑暗,视野极差:“仓库里简直伸手不见五指,被人摸到脸上都不知道!”“建议增加手电筒或者夜视仪掉落,不然体验太差了!”

影响公平性和体验,需要调整。

物资刷新点感觉偏少,且随机性不足:“我连开三把,出生点附近都搜不到东西,只能硬着头皮去中心区域抢,然后被打死。”“高价值点刷的东西好像都差不多,没啥惊喜。”(需要增加普通点,优化刷新表)

PVE敌人(安保机器人)AI低下且刷新位置诡异:“那个破机器人跟傻子一样,只会走直线开枪,一点威胁没有,还不如删了。”

“有一次我躲在集装箱后面换弹,一个机器人直接从箱子顶上刷下来把我砸死了!这什么鬼BUG?”“机器人经常刷在撤离点旁边,太恶心了!”

部分掩体存在穿模或判定问题:“我明明躲在铁桶后面,还是被打死了!子弹穿过来了?”“有些矮墙根本挡不住子弹!”(影响核心战斗体验,必须修复)

撤离点信息获取困难,纯靠运气:“找撤离点找了十分钟,最后时间到了死在路上,吐血!”“能不能给个地图或者提示啊?”(有意设计,但需考虑后续版本加入信息获取途径)

缺乏有效的组队沟通方式:“没内置语音太难受了!打字根本来不及报点!”(受限于临时权限,暂时无法解决)

正面反馈(虽然少但很重要):

PVPVE带来的紧张刺激感和高度不确定性:“这副本太刺激了!全程心跳加速!比所有我玩过的副本都紧张!”“永远不知道下一个转角会遇到什么,这种感觉太棒了!”

高风险高回报带来的强烈情绪反馈:“成功撤离的那一刻,感觉人生都圆满了!”“虽然死了很痛苦,但成功一次的快感能覆盖一切!”

地图设计提供的丰富战术可能性:“地图设计得真不错,掩体多,高低差也有,能玩出很多花样。”“声音系统做得很好,脚步声和枪声的位置感很强,可以听声辩位。”

林越看着这些反馈,心中渐渐有了数。

他必须在保持副本核心“硬核”魅力的前提下,优先解决那些严重影响玩家基础体验、或者明显不合理的设计缺陷。

他的目标是进行一次快速而有效的“外科手术式”更新。

目标:V1.1版本。

核心思路:优化体验,修复硬伤,小幅调整,稳定口碑。

他立刻打开了“蓝星初级设计器”,开始动手修改。

第一步:光照调整。他没有粗暴地调亮整个地图,那样会破坏好不容易营造出来的压抑氛围。他选择在几个玩家反馈最集中的“视野盲区”,比如仓库内部的某些黑暗角落、工厂中心广场的部分区域、以及几个关键的通道转角,增加了少量的环境光源。

这些光源可能是墙壁上偶尔闪烁的应急指示灯,可能是天花板破洞透进来的更明显的光柱,也可能是地上散落的、会间歇性迸发微弱电火花的破损电缆。

这些光源提供的照明范围有限,但足以让玩家在靠近时,能够大致看清周围的环境轮廓,减少被“转角杀”的概率,同时也增加了环境的细节和动态感。

第二步:物资刷新点优化。他保持了 3个核心高价值物资点的位置和争夺属性不变,但略微延长了它们的刷新间隔时间,避免玩家过于功利地只盯着这几个点。

同时,他在地图的边缘区域、二楼平台、以及一些相对冷门的房间里,新增了十几个“普通物资点”的潜在刷新位置。这些点位只会刷新一些基础材料、低级药品、少量普通弹药或者耐久度较低的基础武器配件。

这使得那些不愿意参与核心区域争夺的“摸金客”玩家,也能通过仔细探索获得保底收益,提高了他们的生存空间。他还微调了刷新物品的种类和概率,增加了一点点随机性。

第三步:安保机器人调整。这是个比较头疼的问题,受限于初级设计器的功能,他无法大幅提升机器人的 AI智能。但他还是做了一些力所能及的优化。

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他重新检查并修正了所有机器人的预设巡逻路径,确保它们不会刷新在墙壁里或者玩家的头顶上。他删除了几个刷新在撤离点门口或者玩家必经之路狭窄处的机器人刷新点。

他还给机器人的基础 AI逻辑里,加入了一个简单的“受击后短暂寻找附近掩体”的行为(虽然可能只是象征性地躲到柱子后面),让它们看起来不那么像纯粹的木桩。最后,他略微降低了机器人在远距离上的射击精准度,减少它们对正在跑图或交战中玩家的无意义骚扰。

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